英傑大戦 三千世界の波動

ロケテストレポート

「英傑大戦」のロケテスト(2021年6月18日~20日)にご応募いただいた皆様、また参加いただいた皆様、誠にありがとうございました。

皆様からいただいたアンケートの中、主に戦闘部分について反響の大きかった項目をご紹介させていただきつつ、開発チームからのコメント、今後の方針等を掲載いたします。

兵種について

兵種の3すくみ、相性について理解できましたか?

  • 理解できた
    86.23%
  • わかりにくかったが理解できた
    11.11%
  • 理解できなかった
    2.66%

剣豪の兵種アクションを意図したタイミングで発動させることができましたか?

  • 問題なくできた
    43.88%
  • 意図通り発動しないことがあった
    39.12%
  • 意図していないタイミングで発動することがあった
    17.01%

剣豪を使用していて、面白さを感じましたか?

  • すごく面白かった
    8.62%
  • 面白かった
    66.55%
  • つまらなかった
    23.10%
  • すごくつまらなかった
    1.72%

鉄砲の兵種アクションを意図したタイミングで発動させることができましたか?

  • 問題なくできた
    51.46%
  • 意図通り発動しないことがあった
    43.51%
  • 意図していないタイミングで発動することがあった
    5.02%

鉄砲を使用していて、面白さを感じましたか?

  • すごく面白かった
    17.01%
  • 面白かった
    65.15%
  • つまらなかった
    17.01%
  • すごくつまらなかった
    0.83%

兵種、兵種アクションに関しての主なご意見、ご感想

  • 鉄砲は戦国大戦と兵種アクション操作が違うのが心配だったが、思った以上に出しやすかった。
  • 剣豪の「斬撃」が成功すると複数の部隊にダメージが入るのは爽快だった。
  • 剣豪の兵種アクションは意図しないタイミングで発動してしまった。
  • 剣豪の兵種アクションの範囲が狭いと感じた。

開発チームコメント

三国志大戦、戦国大戦のそれぞれのプレイヤーからも受け入れやすいカード操作のみの直感的な操作で発動する兵種と兵種アクションを目指しました。

操作して楽しいという評価はいただくことはできたかと思います。ただ意図しないタイミングで発動することがある(特に剣豪)との回答も多かったので、操作感の調整を行っていきます。

流派について

流派について、兵種アクションでゲージが溜まるシステムを理解することができましたか?

  • 理解できた
    66.18%
  • わかりにくかったが理解できた
    26.57%
  • 理解できなかった
    7.25%

兵種アクションで流派ゲージが溜まるシステムについてどう感じましたか?

  • すごく面白かった
    16.18%
  • 面白かった
    65.70%
  • つまらなかった
    15.70%
  • すごくつまらなかった
    2.42%

事前に設定した流派の3つの型の中から発動する型を任意で選択する遊びについてどう感じましたか?

  • すごく面白かった
    22.46%
  • 面白かった
    66.67%
  • つまらなかった
    9.90%
  • すごくつまらなかった
    0.97%

流派についての主なご意見、ご感想

  • カードのアクション操作が重視されるシステムは良かった。
  • 戦術の幅が広がって面白い。
  • 流派ゲージが溜まってることに気づきにくかった。
  • 流派ゲージが溜まるときのエフェクト・効果音が煩わしかった。
  • 発動のカットインが多くて、戦闘のテンポが悪く感じた。
  • カード操作技術の得意な人の恩恵が強すぎると思った。
  • ゲームが複雑になりすぎると思った。
  • 兵種によって流派ゲージの溜めやすさが異なるので、バランスが難しそう。

開発チームコメント

どの流派を選択するか、どの型から発動させるかによって、同じデッキや同じ対戦相手でも戦術や駆け引きのパターンが増えることに関して多くの方から「面白い」と評価いただきました。

一方で、戦闘中のカットインがかなり増えることに関して、テンポが悪いとの意見も多くいただきました。

演出面でのスピードアップをまず検討、または発動方法の調整も検討していこうと考えています。

争覇について

争覇のシステムについて理解できましたか?

  • 理解できた
    34.78%
  • わかりにくかったが理解できた
    47.10%
  • 理解できなかった
    18.12%

争覇の敵陣に攻め込むことで、城にダメージを与えられる遊びについてどう感じましたか?

  • すごく面白かった
    9.90%
  • 面白かった
    62.08%
  • つまらなかった
    24.15%
  • すごくつまらなかった
    3.86%

争覇についての主なご意見、ご感想

  • 攻めたほうにメリットがあるシステムは良い。
  • 三国志大戦の征圧・内乱よりはシンプルで良い。
  • ラインが上下する仕組みがわからない。

開発チームコメント

基本、自城側で守る方が有利な大戦シリーズにおいて、戦国大戦の「大筒」や三国志大戦の「征圧・内乱」と同様の攻めている側へのボーナスの仕組みが“必要”と考えています。今回の「争覇」では本来の大戦シリーズの遊びの延長で、その「攻めたほうがお得」がより直感的になるシステムを目指した形ですが、現時点では「覇気」のラインが上下する仕組みや条件が分かりづらく、面白さに直結していない人も多かったと判断しています。

一方、ご意見・ご感想では攻めている側へのボーナスの仕組み自体は”必要”と認識されている方が多かったと思います。

今後についてはミニマップ部分の表示を見直し、有利/不利をわかりやすくする工夫を行っていきます。

戦闘全体について

戦闘全体を通しての評価を教えてください

  • すごく面白かった
    32.37%
  • 面白かった
    56.04%
  • つまらなかった
    10.63%
  • すごくつまらなかった
    0.97%

戦闘全体を通してのご意見、ご感想

  • 「一騎討ち」や「虎口攻め」運要素がなくなったのが嬉しい。
  • 戦闘全体のテンポが悪い。
  • 全般的に効果音に迫力がない。
  • 戦場が狭い。
  • 「一騎討ち」や「虎口攻め」のような逆転要素がほしい。

開発チームコメント

英傑大戦は新兵種や流派等の導入で、三国志大戦と比較してカード操作によるアクション性を高めたゲームとしています。そのため戦場全体を見渡しやすいカメラに設定しましたが、戦闘のスピード感や戦場含めて全体のスケール感について従来シリーズから差を感じた方が多い印象でした。戦闘中の各種演出については操作が発生しない部分のスピード感を上げ、プレイが途切れる印象を緩和する方向で調整を進めてまいります。

鉄砲の効果音についても多くのご意見をいただきました。流派を導入したことで流派ゲージの上昇効果音を優先して目立たせた結果、兵種アクションヒットの効果音が隠れてしまい爽快感が阻害される結果になってしまったと認識しており、バランスを再度調整してまいります。

逆転要素については開発チームも必要と認識しており、現段階では城ゲージの減少時に流派ゲージが増加するシステムとしています。この点については納得性とのバランスを重視しながら引き続き検討を進めてまいります。

開発チームコメント総括

コロナ禍における緊急事態宣言発令中という普通のロケテストとは異なる状況でしたが、多くのご意見、ご感想を頂き、ありがとうございました。

今回紹介した部分は主に戦闘部分のアンケート項目でしたが、それ以外の項目のご回答も含め今後の開発の参考とさせていただきます。皆様にお伝えできる英傑大戦の情報は一旦ここまでとなりますが、次回の情報公開までどうぞ楽しみにお待ちください。

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